開発日記

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第11話:説明書をデザインしたら洋館になったので、誰のテーマにも合う「コピペで壊れない説明書」に作り直した話

脱出ゲーム開発日記の第11話。テンプレートの説明書をClaude Designでデザインしたら洋館風に。誰のテーマにも合うパステル調へ作り直し、コピペで壊れない仕組みと、説明書が2つに分かれない仕組みを作るまでを記録します。
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AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第10話:「誰でも差し替えられるテンプレート」に仕上げようとしたら、扉が1枚すり替わっていた話

脱出ゲーム開発日記の第10話。第1弾の締めくくりに差し替え手順書を作り、販売用ZIPを準備したら、素材の出どころ確認から「すり替わった扉」が発覚。AIの記録を実データで裏取りし、再発防止の仕組みを作るまでを記録します。
開発日記

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第9話:「隠しアイテムを追加するだけ」のはずが、本編より大掛かりになった話

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記の第9話。持ち越し事項の整理という地味な作業から始まり、隠しアイテム・隠し部屋というおまけ機能ひとつのために、また透過バグ退治とレイアウト調整の乱闘になった記録です。
開発日記

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第8話:3ルート本編完成、そして「直したはず」のバグがまだ隠れていた話

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記の第8話。釣りルート単体のミニ版から3ルート本編へ拡張し、完成したと思ったら、これまで「問題なし」としてきたアセットに想定よりずっと根深い透過バグが潜んでいたと判明した記録です。
開発日記

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第7話:直したはずのバグが、実はもう一段深いところに隠れていた話

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記の第7話。17点の新アセットバッチを投入したら、色を直しても直らない二段構えの透過バグに遭遇。指示の行き違いや編集モードのバグも乗り越え、本編第1弾がようやく完成した記録です。
開発日記

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第6話:絵を直すたびに描き直すのをやめて、壊れない構造にした話

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記の第6話。第2弾「おでかけ!わすれもの大作戦」の本編に着手し、エンジン拡張とアセット発注を経て、絵の直しラリーの果てに「壊れない構造」への設計転換に至った記録です。
エンタメ・カルチャー

『グレイキースの魔界語訳録』、新連載なのにほぼ同じ? 読み切り版と読み比べてみた

『グレイキースの魔界語訳録』の連載第1話を読んで「前にも読んだ?」と感じたので、2025年の読み切り版と実際に読み比べてみました。舞台設定の違いから、セリフ・コマ割り・ストーリー、今後への伏線まで比較します。
開発日記

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第5話:「100%差し替えで動きます」というAIの断言を、実際に試してみた話

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記の第5話。「同じエンジンから全く違うゲームが作れる」というAIの断言を鵜呑みにせず、実際にコードを監査し、明るい日常系のミニテストを作って検証した記録です。
開発日記

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第4話:位置調整に付き合わせすぎたので、専用の編集ツールを作った話

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記の第4話。何周も繰り返した位置調整のやり取りに疲れて、ドラッグで位置・大きさを直接変えられる「配置編集モード」を作った話と、効果音や光の演出を仕上げた記録です。
開発日記

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記 第3話:本物の素材を入れたら、存在しなかったはずのバグが一気に噴き出した話

AIとゼロから作る脱出ゲーム開発日記の第3話。procedural描画から本物の背景・オブジェクト画像に差し替えたら、重さ問題、file://で音が鳴らない核心バグ、床とオブジェクトのズレまで、これまで存在しなかった種類のバグが一気に噴き出した記録です。